Use React, Redux, Immutable to code Tetris. 🎮
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English introduction

Please view README-EN.md


用React、Redux、Immutable做俄罗斯方块


俄罗斯方块是一直各类程序语言热衷实现的经典游戏JavaScript的实现版本也有很多用React 做好俄罗斯方块则成了我一个目标。

戳:https://chvin.github.io/react-tetris/ 玩一玩!


效果预览

效果预览

正常速度的录制,体验流畅。

响应式

响应式

不仅指屏幕的自适应,而是在PC使用键盘、在手机使用手指的响应式操作

手机

数据持久化

数据持久化

玩单机游戏最怕什么?断电。通过订阅 store.subscribe将state储存在localStorage精确记录所有状态。网页关了刷新了、程序崩溃了、手机没电了重新打开连接都可以继续。

Redux 状态预览(Redux DevTools extension

Redux状态预览

Redux设计管理了所有应存的状态这是上面持久化的保证。


游戏框架使用的是 React + Redux其中再加入了 Immutable用它的实例来做来Redux的state。有关React和Redux的介绍可以看React入门实例Redux中文文档

1、什么是 Immutable

Immutable 是一旦创建,就不能再被更改的数据。对 Immutable 对象的任何修改或添加删除操作都会返回一个新的 Immutable 对象。

初识:

让我们看下面一段代码:

function keyLog(touchFn) {
  let data = { key: 'value' };
  f(data);
  console.log(data.key); // 猜猜会打印什么?
}

不查看f不知道它对 data 做了什么,无法确认会打印什么。但如果 data 是 Immutable你可以确定打印的是 value

function keyLog(touchFn) {
  let data = Immutable.Map({ key: 'value' });
  f(data);
  console.log(data.get('key'));  // value
}

JavaScript 中的ObjectArray等使用的是引用赋值,新的对象简单的引用了原始对象,改变新也将影响旧的:

foo = {a: 1};  bar = foo;  bar.a = 2;
foo.a // 2

虽然这样做可以节约内存,但当应用复杂后,造成了状态不可控,是很大的隐患,节约的内存优点变得得不偿失。

Immutable则不一样相应的

foo = Immutable.Map({ a: 1 });  bar = foo.set('a', 2);
foo.get('a') // 1

简洁:

Redux中,它的最优做法是每个reducer都返回一个新的对象(数组),所以我们常常会看到这样的代码:

// reducer
...
return [
   ...oldArr.slice(0, 3),
   newValue,
   ...oldArr.slice(4)
];

为了返回新的对象(数组),不得不有上面奇怪的样子,而在使用更深的数据结构时会变的更棘手。 让我们看看Immutable的做法

// reducer
...
return oldArr.set(4, newValue);

是不是很简洁?

关于 “===”:

我们知道对于ObjectArray===比较,是对引用地址的比较而不是“值比较”,如:

{a:1, b:2, c:3} === {a:1, b:2, c:3}; // false
[1, 2, [3, 4]] === [1, 2, [3, 4]]; // false

对于上面只能采用 deepCopydeepCompare来遍历比较,不仅麻烦且好性能。

我们感受来一下Immutable的做法!

map1 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
map2 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
Immutable.is(map1, map2); // true

// List1 = Immutable.List([1, 2, Immutable.List[3, 4]]);
List1 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
List2 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
Immutable.is(List1, List2); // true

似乎有阵清风吹过。

React 做性能优化时有一个大招,就是使用 shouldComponentUpdate(),但它默认返回 true,即始终会执行 render() 方法,后面做 Virtual DOM 比较。

在使用原生属性时为了得出shouldComponentUpdate正确的true or false不得不用deepCopy、deepCompare来算出答案消耗的性能很不划算。而在有了Immutable之后使用上面的方法对深层结构的比较就变的易如反掌。

对于「俄罗斯方块」,试想棋盘是一个二维数组,可以移动的方块则是形状(也是二维数组)+坐标。棋盘与方块的叠加则组成了最后的结果Matrix。游戏中上面的属性都由Immutable构建,通过它的比较方法,可以轻松写好shouldComponentUpdate。源代码:/src/components/matrix/index.js#L35

Immutable学习资料


2、如何在Redux中使用Immutable

目标:将state -> Immutable化。 关键的库:gajus/redux-immutable 将原来 Redux提供的combineReducers改由上面的库提供

// rootReducers.js
// import { combineReducers } from 'redux'; // 旧的方法
import { combineReducers } from 'redux-immutable'; // 新的方法

import prop1 from './prop1';
import prop2 from './prop2';
import prop3 from './prop3';

const rootReducer = combineReducers({
  prop1, prop2, prop3,
});


// store.js
// 创建store的方法和常规一样
import { createStore } from 'redux';
import rootReducer from './reducers';

const store = createStore(rootReducer);
export default store;

通过新的combineReducers将把store对象转化成Immutable在container中使用时也会略有不同但这正是我们想要的

const mapStateToProps = (state) => ({
  prop1: state.get('prop1'),
  prop2: state.get('prop2'),
  prop3: state.get('prop3'),
  next: state.get('next'),
});
export default connect(mapStateToProps)(App);

3、Web Audio Api

游戏里有很多不同的音效,而实际上只引用了一个音效文件:/build/music.mp3。借助Web Audio Api能够以毫秒级精确、高频率的播放音效,这是<audio>标签所做不到的。在游戏进行中按住方向键移动方块,便可以听到高频率的音效。

网页音效进阶

WAA 是一套全新的相对独立的接口系统对音频文件拥有更高的处理权限以及更专业的内置音频效果是W3C的推荐接口能专业处理“音速、音量、环境、音色可视化、高频、音向”等需求下图介绍了WAA的使用流程。

流程

其中Source代表一个音频源Destination代表最终的输出多个Source合成出了Destination。 源代码:/src/unit/music.js 实现了ajax加载mp3并转为WAA控制播放的过程。

WAA 在各个浏览器的最新2个版本下的支持情况CanIUse

浏览器兼容

可以看到IE阵营与大部分安卓机不能使用其他ok。

Web Audio Api 学习资料:


4、游戏在体验上的优化

  • 技术:
    • 按下方向键水平移动和竖直移动的触发频率是不同的,游戏可以定义触发频率,代替原生的事件频率,源代码:/src/unit/event.js
    • 左右移动可以 delay 掉落的速度,但在撞墙移动的时候 delay 的稍小在速度为6级时 通过delay 会保证在一行内水平完整移动一次;
    • 对按钮同时注册touchstartmousedown事件,以供响应式游戏。当touchstart发生时,不会触发mousedown,而当mousedown发生时,由于鼠标移开事件元素可以不触发mouseup,将同时监听mouseout 模拟 mouseup。源代码:/src/components/keyboard/index.js
    • 监听了 visibilitychange 事件,当页面被隐藏\切换的时候,游戏将不会进行,切换回来将继续,这个focus状态也被写进了Redux中。所以当用手机玩来电话游戏进度将保存PC开着游戏干别的也不会听到gameover这有点像 ios 应用的切换。
    • 任意时刻刷新网页,(比如消除方块时、游戏结束时)也能还原当前状态;
    • 游戏中唯一用到的图片是image其他都是CSS
    • 游戏兼容 Chrome、Firefox、IE9+、Edge等
  • 玩法:
    • 可以在游戏未开始时制定初始的棋盘(十个级别)和速度(六个级别);
    • 一次消除1行得100分、2行得300分、3行得700分、4行得1500分
    • 方块掉落速度会随着消除的行数增加每20行增加一个级别

5、开发中的经验梳理

  • 为所有的component都编写了shouldComponentUpdate在手机上的性能相对有显著的提升。中大型应用在遇到性能上的问题的时候写好shouldComponentUpdate 一定会帮你一把。
  • 无状态组件Stateless Functional Components)是没有生命周期的。而因为上条因素,所有组件都需要生命周期 shouldComponentUpdate所以未使用无状态组件。
  • webpack.config.js 中的 devServer属性写入host: '0.0.0.0'可以在开发时用ip访问不局限在localhost
  • redux中的store并非只能通过connect将方法传递给container,可以跳出组件,在别的文件拿出来做流程控制(dispatch),源代码:/src/control/states.js
  • 用 react+redux 做持久化非常的方便只要将redux状态储存在每一个reduers做初始化的时候读取就好。
  • 通过配置 .eslintrc.js 与 webpack.config.js ,项目中集成了 ESLint 检验。使用 ESLint 可以使编码按规范编写有效地控制代码质量。不符规范的代码在开发时或build时都能通过IDE与控制台发现错误。 参考:Airbnb: React使用规范

6、总结

  • 作为一个 React 的练手应用,在实现的过程中发现小小的“方块”还是有很多的细节可以优化和打磨,这时就是考验一名前端工程师的细心和功力的时候。
  • 优化的方向既有 React 的本身,比如哪些状态由 Redux存哪些状态给组件的state就好而跳出框架又有产品的很多特点可以玩为了达到你的需求这些都将自然的推进技术的发展。
  • 一个项目从零开始,功能一点一滴慢慢累积,就会盖成高楼,不要畏难,有想法就敲起来吧。 ^_^

7、控制流程

控制流程


8、开发

安装

npm install

运行

npm start

浏览自动打开 http://127.0.0.1:8080/

多语言

i18n.json 配置多语言环境,使用"lan"参数匹配语言如:https://chvin.github.io/react-tetris/?lan=en

打包编译

npm run build

在build文件夹下生成结果。